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在Steam上“多半差评”的“怪猎杀手”,真的可以秽土转生吗?

发布日期:2025-08-17 22:22 点击次数:116

让人想起"仁王"的游戏。

《狂野之心 S》是 2023 年 2 月 16 日发售的共斗狩猎游戏《狂野之心》的 Switch 2 平台移植版。按照惯例,在讨论移植游戏时,我们的重点往往在于讨论作品在新平台有着什么样的新表现。

这对《狂野之心 S》来说是个尴尬的地方。

从内容上看,《狂野之心 S》相较于原版几乎没有添加任何新的东西,仅仅提升了一定的优化表现,让你即便在 Switch 2 的掌机模式下也可以顺畅游玩。

但有趣的是,对《狂野之心 S》来说,优化表现的改善,就是作品最大的提升。

两年前,原本因出众的美术风格、富有创意的武器和机关玩法,让众人对《狂野之心》这位"怪猎挑战者"寄予厚望——近十年来,共斗狩猎游戏这个品类,几乎专为"怪物猎人"这个系列而设,久违地能有新作冒出来"狩猎"一下行业老大哥,对玩家们来说是件好事。

然而,《狂野之心》在刚上线时的优化工作堪称"爆炸",不少玩家都处于几乎无法游玩的状态,让关于这部作品的讨论迅速陷入沉寂,为作品的真容蒙上了神秘的面纱。

两年后,在 Switch 2 平台上的《狂野之心 S》,总算可以一切如常地游玩,即便遇上复杂场景仍偶有掉帧,但也无伤大雅。我们也终于可以像对待正常游戏一样来讨论它。

《狂野之心 S》是个在玩法创新上很有"仁王"系列味道的作品。

光荣特库摩这家公司,似乎具备着一种特殊的能力,能够在已有的作品类型上,通过融合更多的要素、加入新的想法,来让游戏的体验极大地偏离原本的类型玩法,变成只此一家的独特作品。"仁王"系列虽然在整体游玩内容上能够看到大量"类魂"作品的影子,但其游玩内核已经有了巨大的变化,Team NINJA 融入"类暗黑破坏神"的装备驱动玩法,再加入他们最为擅长的动作设计,使得"仁王"系列不再像是一部强调探索的"类魂"作品,反而有着浓郁的 ACT 味道,由此走出了一条独一份的"诛死"游戏道路。

《狂野之心 S》的设计,便有着与之十分相似的方法论。

Omega Force 在"怪物猎人"的游玩模板上做了很适当的加法和减法,许多意想不到的要素融入,让这部作品的体验已然偏离大家习以为常的"共斗狩猎"游戏。即便整体游玩流程中,游戏处处都有着依循"怪猎传统"的设计,但实际体验下来,游戏中种种似是而非的新鲜感,仍让本作独具风味。

这种体验的差异来得很早,在玩家第一次获得"机巧能力",原地构建出一个可以垫脚的"机匣"方块时,玩家便已经能察觉到游戏的玩法走上了不同的道路。

"机巧"是本作最惊艳也最核心的游玩系统——它的本质是个建造玩法,玩家能够利用身上的"天弦",或地图上的"龙脉能量",构建出"基础机巧"或"龙脉机巧"等人造物。

"基础机巧"均是些小型的构造物,比如能垫脚的"机匣"方块,让你往前跳一段的"跳台",可以让你飞起来的"羽翼"等。

"龙脉机巧"则更多是一些基建设施,比如可以充当传送点的帐篷、可以让玩家在地图里制造和更换武器的铁匠台,让玩家主动探测地图里怪物位置的"寻兽塔"等。

建造系统指向的游戏体验,通常包含着对玩家所处世界的改变,让玩家可以在一片旷野中按照自己的想法改变地形、创造景观,甚至改造世界。但《狂野之心 S》中的"机巧"并非如此,它所带来的游戏体验变化,不像《我的世界》,更像《死亡搁浅》,是个一切围绕着"便利"来进行的活动。

这种"便利",符合近些年来"共斗狩猎"游戏的趋势——在角色的基础性能缺乏足够强的地形跨越能力时,制作组往往会安排快速从营地抵达怪物所在地点的手段,"翔虫""牙猎犬""鹭鹰龙"皆是如此。

而在《狂野之心 S》中,这个手段便是"机巧"。相较于同类游戏,"机巧"的存在形式要丰富得多,所希望达成的目标,也有所不同。

它不仅提供了代步工具"独轮车"、可以短暂飞行的"羽翼",也提供了让玩家可以跨越山谷的"飞蔓",或能够制造上升气流,让玩家可以快速到达悬崖顶端的"旋风台"。在游戏中,这些"机巧"不是只作用于玩家自身的功能,更多的是影响玩家所处场景的造物。

当然,这些被制造出来的"捷径",并非首次在"共斗狩猎"游戏中出现,比如《怪物猎人 崛起》的地图中,便存在着可以被玩家们激活的"大翔虫",可以让玩家借助它快速通过某些区域。但《狂野之心 S》中的"机巧",则是完全出于玩家的主动行为,而非设计者的预设——玩家能够基于自己的喜好去"逢山开路,遇水搭桥",创造属于自己的捷径,而不是一味在地图中寻找开发者所留下的通路。

这种目标的不同,让《狂野之心 S》的狩猎体验,有了形态上的巨大变化。主动和被动的差异,造就了《狂野之心 S》中玩家于"狩猎前"阶段的体验不同。本作中,村庄除了给玩家提供任务的交接、商店、新系统的解锁和武器装备的锻造外,几乎不提供任何帮助——玩家所需要的一切物资、怪物的情报和位置,以及野外的存档点等设施,都需要自己主动去获得、寻找和建设。

这些内容简化了"怪物猎人"系列的设计传统,比如没有道具调和系统、药品没有等级区分、食材不需要经过烹饪就能直接吃等。这些改变使得玩家在狩猎过程中,全程都处于"准备"状态——缺乏的食物、药品、建造材料,都能在野外随手获得。而在这种状态下,《狂野之心 S》所塑造的游戏体验,要更为贴近"狩猎"这个行为本身,而非只是以"狩猎"为名的战斗模拟。

不过,如果只有这些,那么这些设计调整其实没有大书特书的空间。但《狂野之心 S》所做的远不止如此,他们对完整"狩猎体验"的追求,并不局限于玩家的单次狩猎行动,而是着眼于整个游戏流程——完成这种体验塑造的方式,就是"机巧"的建造。

游戏中,玩家每一次狩猎过程中留下的"机巧",都不会因为玩家的离开而消失,它们会一直存在于地图上,直到玩家主动将其拆除。这让它们成了一个个"锚点",构建起了本作高度"一体化"的狩猎流程。

在以往的"共斗狩猎"游戏中,玩家的每一次狩猎,几乎都是任务式的独立行动——每一顿猫饭,以及每一次武器和携带道具的调整,都只是为了一次任务而准备。任务之间彼此分割,互不影响——玩家狩猎了一只怪物,离开了这个区域,一切就会被重置,待到下一次玩家前来,这里还会是个一样的舞台,提供别无二致的战斗体验。

"怪物猎人"系列的游玩乐趣,不太会因为这种重复而受到影响,得益于 CAPCOM "动作天尊"级别的大型怪物设计和武器动作设计——玩家即使在同样的舞台上,也能打出不同的战斗,获得富有深度和趣味的体验。

《狂野之心 S》并没有像"怪物猎人"一样二十多年的积累,这套方法论走不通,但它却另辟蹊径地做出了足够差异化的体验——它为玩家提供的不再是一个个单独的狩猎舞台,而是几个会因为玩家的行动而改变的大型"猎场"。虽然游戏仍以任务的方式让玩家出门狩猎,但任务的边界已经因为"机巧"的继承而被消解。玩家在这片"猎场"中留下的每一个"机巧",每一条为了一时方便而创造的道路,都会留在这片场地里——这意味着玩家的每一次狩猎,都有可能遇到自己曾经布设的装置,而获得额外的便利。

这种体验,让本作的狩猎获得了额外的心流——玩家对地图的探索和改造,成了一个单独的成长系统。随着玩家在地图中开启的"龙脉节点"越来越多,能够布置的"龙脉机巧"数量也会随之增加,为了能够布置更多的"龙脉机巧",安装更多方便来往地图各处的装置,玩家也会下意识地对地图进行探索和改造。在这个流程中,玩家的每一次狩猎,不仅会获得与怪物对战的经验和材料,还会对它所出现的整个大地图,更加了解和熟悉。

每一次狩猎都不再彼此孤立,它们会互相连接串成一条发展路线,如果玩家有意识地安排各种"机巧"的位置,那从游戏中期开始,玩家对整个地图的掌握度便会大幅上升,整个狩猎过程都会变得越发丝滑,就像《死亡搁浅》中一样,玩家在这个世界中留下的每一个脚印,最后都会完成它们与玩家之间的连接。这套"机巧"系统的设计,在此处给予玩家的,是"共斗狩猎"游戏中很罕见的"创造属于玩家的世界"的成就感。

这种整体性所带来的体验变化,是非常奇妙的——玩家甚至可以在完成狩猎前,有意识地在地图中放下捕鱼装置,在营地周围放上风干肉架、酱油发酵桶等,获得几分"种地"游戏的乐趣。《狂野之心 S》用很多样化的方式,丰满着游戏的虚构层,从概念上满足了玩家对"完整狩猎"体验的想象。

有趣的是,在《狂野之心》诞生后,"怪物猎人"系列的最新作《怪物猎人 荒野》,也表现出了类似的设计趋势——在模糊了"任务化狩猎"的边界的同时,也改变了"吃完猫饭出门干架"的模式,让玩家能够在地图探索时获得猎人工会的认证,开启与对应怪物的狩猎,而营地更不再提供"猫饭",取而代之的是玩家可以随时在野外烹饪吃饭……

《怪物猎人荒野》的烹饪动画

在不影响游戏核心乐趣的情况下,拓展游戏对"狩猎"这件事情的表现维度,让游戏提供更加整体的乐趣——从这方面看,比"荒野"提前两年往这方面发展的《狂野之心》,倒是表现出了一定的先见之明。

不过,虽说《狂野之心 S》最令人惊喜的地方在于"狩猎"体验的丰满,但这并不意味着游戏的战斗体验毫无可称道之处——恰恰相反,"机巧"这个系统的高明之处在于,它能够作为游戏的底层设计,同样将战斗也纳入它所结成的整体体验中。

《狂野之心 S》的武器系统,是个经过简化了深度,转而强调趣味性、易用性和演出效果的系统。

围绕机关术这个主题,游戏中的武器设计掺入了非常大量的"变形"元素,不少武器的连段派生、强力攻击动作中,都带有武器变形的要素,比如初始就能获得的"机巧刀",在强化状态下刀身会具备很强的"鞭刃"属性,而在大家印象中比较笨重、攻击距离短的"大锤"类武器,却因为游戏中玩家能够通过操作不断拉长锤柄,而让使用体验有别于大多数同类武器。

这种"变形武器"的设计相当讨巧,它让每一把武器都具备差异巨大的使用体验的同时,又提供了十足的新鲜感和演出效果,你可以在游戏中看到能发射激光的大炮、像瑞士军刀一样可以变形成五种不同武器的"变形棍",以及让玩家变成"风筝",不断在空中突击敌人的"飞燕刀"。

这些武器的特点都相当鲜明,且都有不俗的强度——或许是受到了以往制作的"无双"系列的影响,Omega Force 在本作中表现出了十足的"爽游"倾向。他们在设计武器招式时,毫不吝啬 AOE 攻击和长距离打击等特性的赋予,游戏中的武器几乎都不存在寻找打点的烦恼,各自把各自的"广播体操"跳完,伤害往往都能灌满。甚至有部分武器,性能之卓越已经有些接近"拒绝交互"的等级,比如"飞燕刀"。

"飞燕刀"是把能让玩家化身"风筝",不断地在空中对怪物发起进攻的武器。它可以发射一根钩锁抓住怪物,而后让玩家凭借这根钩锁进入"皇牌空战"的模式,因为它的空中招式派生大多伴随强突进和多段判定,因此并不太需要跟怪物"贴身肉搏",极大地减少了立回失败带来的风险。又因为本作有大量缺乏对空能力的怪物,因此"飞燕刀"在许多战斗中,经常呈现出"所有回合都是我的回合"的趋势,完全没有同类游戏中某把"完美武器"的尴尬处境。

本作的"爽游"特质,除了武器的性能卓越外,还表现在武器的使用难度中。游戏中的每把武器,都没有太过复杂的动作派生,在实战中会用到的操作,基本都是由轻重击衍生出的两套动作,在训练场里耍两下,玩家就基本能够掌握一把武器的使用方法,这在同类游戏中已经算是幼儿园级别的武器上手难度。

同时,《狂野之心 S》的武器使用还有个明显的特征,就是让所有的武器操作,都基于同一种逻辑进行。本作中的武器全都基于三个按键来设计动作,Y 键轻击,X 键重击,ZR 扳机键管控武器的核心机制,比如"大锤"的锤柄伸长、"野太刀"的归鞘蓄力、"伞刃"的开伞格挡,以及"变形棍"的变形等——即便玩家完全不熟悉新解锁的武器,拿起来多尝试 ZR 扳机键和 XY 键间的动作组合,也基本能够总结出武器的具体用法,这无疑极大地降低了不同武器的学习成本。

简单、好用、易上手,并附带有华丽的战斗演出,《狂野之心 S》对武器系统的调整,让它有着相较于同类游戏极低的学习门槛,这是本作在战斗体验上的优势区间,但与之对应的问题也随之而来。武器招式的派生路线与变化并不多,容易让使用体验变得单调,同时过度追求演出效果和新鲜感,让本作的武器特性差异过于巨大,使得他们难以围绕游戏中的武器来设计怪物交互。

怪物设计是本作中的薄弱环节。

一方面,怪物动作设计经验积累的欠缺,使得本作在怪物种类与怪物动作细节的设计上都比较单一,动作模组同质化相当严重;另一方面,在拉高了每把武器的战斗性能后,怪物也同样需要被设计得更加夸张,来让交战双方足够对等,这在动作游戏中是个典型的"水涨船高"问题。而 Omega Force 解决这个问题的方式却十分粗暴,他们大量地塞入了如 AOE 和"龙车"等招式,所有怪物都缺乏提供交互窗口的"小动作",如"炼狱猿"这样的敌人,基本全程处于"大招连拍"的状态,仅凭借武器自身的性能,很难与本作中的敌人交互。

"爽游"但缺乏深度,到了中后期战斗容易陷入"打木桩"和"回合制"的节奏,这些问题如果出现在一般的"共斗狩猎"游戏中,那基本可以断定游戏的战斗体验,已经难以挽回——

好在,"机巧"系统的存在,为本作的战斗交互兜了个底。

事实上,Omega Force 在本作中给出了一个比较反直觉的设计,那就是本作中主要负责与怪物交互、为战斗提供对策和功能性手段的,不是手中的武器,而是无处不在的"机巧"——这两者的共同组合,才是本作战斗系统的全貌。

相较于武器的千奇百怪、风格迥异,每一个玩家所掌握的"机巧"能力是固定的,这让它更适合成为战斗过程中的"通解"。因此,Omega Force 选择将大量与怪物交互的手段,放在了"机巧"系统中。

光是"基础机巧",就提供了很多应对怪物攻击的手段——"跳台"的位移、"羽翼"的飞行,都能作为玩家翻滚之外的高效移动手段。此外,多个"机匣"叠加可以阻挡小型敌人的移动,击打"机匣"来攻击敌人,还可以造成硬直。这些基础的内容,便已经让玩家与怪物间的交互手段变得多样。

而在"基础机巧"外,本作还有"融合机巧"的设计——随着游玩流程推进,玩家会逐渐领悟各种不同的"基础技巧"相融合后派生出的"融合机巧",比如六个"机匣"放在一起会变成可以停"龙车"的"防壁",三个"羽翼"叠放在一起可以变成持续回血的熏香。"融合机巧"在游戏中有着非常多样的功能性:抵挡属性伤害、召唤木槌或飞矛来补充伤害、召唤烟花来把空中敌人闪下来等。在战斗过程中不断根据情况召唤对应的"融合机巧",能够有效地中断敌人的动作,或把战场拉入对玩家有利的状态。

这种体验有些类似于《堡垒之夜》的模式——玩家同时掌握两套系统,一套建造,一套武器,武器系统被用于输出伤害、终结比赛,而建造系统则会因玩家的想象力,而带来不同的辅助效果。

被"防壁"撞飞的"山穿槌"

但需要注意的是,这两套系统并非是彼此孤立的——"机巧"系统的另一个作用,是让原本容易单一化的武器使用体验,变得更加立体。

游戏中,玩家除了固定的武器连段派生外,还有一类招式派生是"机巧"派生,这些招式都需要借助机巧来使出——比如从"机匣"上跳起可以使用的"机匣派生",经过"跳台"后可以使用的突进派生,借助"火把"使出的属性附魔派生等。

此外,游戏中瞬间释放"基础机巧",还可以中断很多动作的后摇,一些武器的"机巧派生"也有着卓越的性能,足以替代常规武器动作。

这些派生和特性,让本作战斗中的"机巧"使用体验变得相当复合,它既可以是玩家用来抵挡或躲避怪物进攻的手段,也可以在此之上,给予玩家打出反击的可能。原本玩家只有一两套固定动作的进攻选择,也因为"机巧"的存在而变得千变万化,无论是进攻角度,还是进攻距离,又或是攻击位置,都能够在攻击过程中被随时调整,有些时候往往是一个"跳台",敌我交互形势就被逆转。

就是凭借这样的"机巧"系统,《狂野之心 S》极大地提升了玩家与怪物间的战斗博弈感——被大幅增加的战斗选择,也最大限度地释放了这套"一边建造,一边打怪"的别样战斗玩法的魅力。

"机巧"的存在,使得本作的战斗具备着多种可能性——这些可能性的出现,让本作的战斗节奏和风格,与同类游戏产生了较大的差异。这种差异,好比"马力欧卡丁车"系列中的道具赛与"极限竞速:地平线"间的差异——玩家不再完全是比拼"竞速",每一个玩家在战斗过程中掏出来的"机巧",都像是"马车"里的龟壳、香蕉皮、蘑菇,将直接成为一场对局的拐点。

在"怪物猎人"系列的玩家群体里,存在着一批"烤肉"玩家,他们的游玩方式非常别致,就是名副其实的"烤肉"。他们会选择各种各样的高危战斗场景,然后在场景里一边躲避怪物的攻击,一边争分夺秒地"烤肉",只要成功烤出一块火候恰到好处的肉,便算胜利。这种不走寻常路的玩法乐趣,与《狂野之心 S》中"机巧"所带来的乐趣,有着异曲同工之妙。

图源:B 站 @摆烂猎团

整体来看,由于"机巧"的存在,《狂野之心 S》无论是在探索还是在战斗方面,都已经与传统的"共斗狩猎"游戏有了巨大的不同。它虽然在框架上仍是传统的模样,但无论是一体化的"猎场式狩猎模拟体验",还是加入了大量"道具"的"街头式狩猎打法",都让它成了这一类型下的一朵奇葩。

它并非是完美的作品,有许多地方仍然显得粗糙——无论是设计上,还是制作水准上。

设计上,本作仍然存在着趣味有余而深度不足的问题,虽然有着"机巧"兜底,但依赖 AOE 和"龙车"等怪物招式,并不是好的怪物设计思路——用"机巧"来应对,只是让战斗回到"可玩"的状态,并没有改变无死角攻击让玩家常常只能被迫用一种方式去解题的尴尬。某种程度上,这相当于拒绝做战斗交互设计,放任战斗进入回合制阶段。

而在制作上,本作存在着非常严重的视角问题,尤其是在对抗大型敌人时,经常会被山体、树枝,甚至是怪物身体挡住视野,完全不知道角色所处的位置和状态。这个问题虽然基础,但对一款动作游戏来说,却是最影响游戏体验的几类问题之一。

但即便如此,《狂野之心 S》仍然称得上"瑕不掩瑜"。在游戏中加入"机巧"这个建造系统,对它而言是个"神来之笔"。

"机巧"全方位地拉升了游戏中各个不同模块玩法的游玩体验,同时又将它们连成一个整体。如同"仁王"以"残心""流转"为基石,让动作玩法有了全新的面貌一样,《狂野之心 S》也用"机巧",改变了"狩猎"前后的玩法模式。

它不仅是个"模仿者",更是个"狩猎者"——独一无二的游玩体验,是它最值得被重视的武器。在结束对本作的游玩后,我非常期待这个 IP 能够有后续作品,期待光荣特库摩,能够为我们带来又一个从《仁王》到《仁王 2》的奇迹。

届时,我们说不定真的能够看到"共斗狩猎"的游戏市场上,"狂野之心"正在狩猎"荒野"。

3DM评分:8.0

优点

出色的武器设计

创意独特的"猎场"打造体验

"机巧"系统带来的新鲜感十足

被大幅改善的优化表现

不足

怪物动作设计单一

视角问题严重

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